|
||||||||||||
URL: https://world.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?topic=51112 | ||||||||||||
|
||||||||||||
Если у вас возникнут вопросы по этим форматам игр, обращайтесь пожалуйста к автору публикации: fellis Джокер. Обзор формата. Правила.
Джокер - это особая карта в колоде, которая может заменять
любую другую в играх. В виду своего служения высоким идеалам, Джокер неподкупен, единственный способ завладеть им – это использовать удачу. Тогда он принесет богатство и победу тому, кто сможет поймать его.
Карточная колода
Главное отличие игр формата «Джокер» от других – своеобразная подача сценария. Она состоит из двух частей: выдачи
текстовой части шифровки в игровом интерфейсе и интерпретирования этой шифровки на артефактную колоду карт, которая изготавливается специально для игры.
Эта колода, которая выдается командам на брифинге или на первом чеке, самым прямым образом участвует в определении игровых локаций. Колода состоит из 54 карт, каждая из которых представляет собой набор из восьми секторов, а так же масти и основного достоинства карты. Сектора располагаются по периметру карты и различаются по цвету (желтый, черный, красный, синий, голубой, розовый, фиолетовый, зеленый). Основное достоинство и масть карты располагается в центре карты (например, Туз пиковый; Валет бубновый). В секторах могут располагаться картинки, ребусы, куски текста, цифры и т.д. Разгадывание шифровки локации
Задание, которое доступно игрокам в игровом интерфейсе не является шифровкой локации уровня, из этого задания играющая команда должна определить:
Примеры заданий:
Пример №1. Джокер был в стельку пьян. По пьянке случилась любовь. Сначала он даму любил, Два раза на ложе ее, А после явился король И Джокер втроем предложил. Но тот застрелился в висок, И свинг не задался у них. Комментарий к заданию: Масть играющей комбинации берется из фразы задания «по пьянке случилась любовь» - любовь ассоциируется с сердцем, а оно с червовой мастью. Цвет играющего сектора берется из фразы задания «джокер был в стельку пьян» - обычно пьянка ассоциируется с синим цветом. Далее расставляем все, что имеет отношение к картам в порядке появления в тексте задания: "сначала он даму любил" - дама, "два раза на ложе ее" - двойка, "а после явился король" - король, "и Джокер втроем предложил" - тройка. Получаем играющую комбинацию карт: дама червей, двойка червей, король червей, тройка червей. Во всех картах играет синий сектор. Проанализировав соответствующие сектора карт, приходим к выводу, что перед нами маршрут движения до следующего чека. От локации прошлого уровня нам нужно ехать на ВОСТОК (перевернутое слово WEST на первой карте означает противоположное западу направление) 550 метров (вторая карта играющей комбинации). Далее в обозримом радиусе будет находиться кладбище (третья карта), от которого нужно двигаться около 1300 метров по главной дороге (четвертая карта) до локации следующего уровня. Пример №2. Он вытянул руку вперед и почувствовал легкое прикосновение печати. Прошел мимо танцующих под модную громкую музыку пар и занял неприметное место за угловым столиком. От нечего делать Джокер решил исследовать колоду карт. Он взял четыре младших пиковых карты нечетного достоинства, разбил их на две пары по возрастанию. Джокер глянул на недавно поставленную печать – невидимая днем, она отлично просматривалась в этом месте. Видимо дело было в освещении. Затем посмотрел на каждую пару карт по отдельности. Теперь у его преследователей есть все необходимое для поиска следующей локации. Комментарий к заданию: Из задания легко получаем две пары карт: тройка и пятерка пиковые, семерка и девятка пиковые. Из уровня легко берется, что Джокер побывал в ночном клубе (танцующие люди под громкую музыку). Печать, которую ему поставили при входе в клуб, видна только при ультрафиолетовом свете, т.е. в задании играет фиолетовый сектор. Поскольку в задании явно указано, что карты нужно использовать парами, команды пытались склеить попарно куски текста, написанные на играющих фиолетовых секторах. В голову не приходило ничего иного, как вставить полученный текст в поисковик. По первой же ссылке выдавалась документация к отладчикам ошибок различных языков программирования. Но интерес представляли лишь коды ошибок (470237 и 315852), которые уж слишком хорошо ложились координаты местного края. Именно по этим координатам и располагалась локация уровня. От авторов игры
"Всегда хотелось создать игру с нестандартной подачей материала. Игру, в которой бы все команды были в равных условиях, не зависимо от того, сколько иногородних штабистов играют за команду.
Подготовка игры
Сказать, что подготовка игры отняла просто много времени, значит не сказать ничего. Помимо стандартного разведывания локаций и облачения шифровок в простую преимущественно ребусную форму, необходимо было создать карточную колоду с более чем 400 секторами. Конечно на игре играло не более 80 секторов с разных карт, но, создавая полноценную пригодную для обычной карточной игры колоду, мы, прежде всего, старались обезопасить себя от преждевременного разгадывания играющих комбинаций экипажем команд. После создания макета колоды, авторы напечатали 16 экземпляров на высококачественном струйном принтере и вручную ножницами все порезали. Результат был неудовлетворительным, поскольку на схватке произойти может всякое, а струйная печать очень чувствительна к влаге. Поэтому решено было заламинировать все колоды. Игравшие команды до сих пор сохранили карты на память и иногда поигрывают ими в «Дурака».Прошедшая игра в этом формате: https://nikolaev.en.cx/GameDetails.aspx?gid=8831 Шпионаж. Концепт. Сюжет. Правила.
Скурпулезный сбор информации о передвижениях и привычках предполагаемой
мишени неоспоримое преимущество при организации ее ликвидации. Введение Наверняка перед большинством авторов, написавших хотя бы нескольких игр, радиус проведения которых не ограничивается чертой города, возникала следующая дилемма: арсенал приемов, использующихся для написания шифровок загородных локаций намного беднее их городских собратьев. Очевидным является тот факт, что ориентирование игроков в местной истории, городских улицах и объектах значительно превосходят осведомленность команд о том, что находится в близлежащих окрестностях. Поэтому, чтобы сохранить динамику и остроту игры, авторы значительно упрощают шифрование локаций уровней, проводящихся за пределами родных пенатов. Как правило, организаторы всячески обыгрывают топонимику названий населенных пунктов, прокладывают понятные для команд маршруты к объектам, используют известные в местных краях ориентиры, найти которые помогут местные аборигены. Однако более детальное углубление в загородные лабиринты несет в себе весьма проблему при распутывании нити шифровки командами.
Единственным верным способом для обозначения внегородских объектов остаются GPS координаты. Именно координаты являются основополагающим фактором при написании игры формата «Шпионаж». Этот формат предназначен преимущественно для написания местных игр. Игра состоит из двух частей: линейного набора уровней и штурмового финального уровня. Линейные уровни проходят в городской черте. Нанесенные коды представляют собой пару GPS координат одного из загородных объектов. После прохождения командой всех линейных уровней, игроки знают координаты всех объектов штурмового уровня. Команда выбирает оптимальный маршрут и объезжает загородные локации в штурмовом порядке. Как правило, локации штурмового уровня больше ориентированы на поисковые навыки, а объекты городской линейки предпочтительней выбирать полегче. Игра будет интересна как любителям схваток, так и любителям точек: перед штурмовым уровнем можно сделать задание-заглушку с предложением либо почувствовать на себе прелести тяжелого поиска, либо закончить игру после линейной части. Соотношение по времени прохождения линейной и штурмовой части должно быть примерно равное. Сюжет
Часть первая: Шпионаж (серия линейных уровней) Есть главная мишень, которую заказчик приказал убрать любой ценой. Мишень следует по определенному маршруту (Маршрут №1) в линейной последовательности некоторое количество уровней. Команды шпионят за мишенью, собирая информацию для осуществления заказа. На каждом уровне мишень оставляет маячок с информацией об одной из точек, в которой она будет находиться, следуя по Маршруту №2. Маячок представляет собой коды в виде адресов, координат либо других точных указаний локации. Каждый уровень шпионы шлют отчет заказчику, посредством ввода маячков поля ответов в формате, строго указанном для каждого маячка. Часть вторая: Ликвидация мишени (штурмовой уровень). После окончания Шпионажа, команды имеют полное представление о передвижении жертвы по Маршруту №2 и готовы ликвидировать мишень. Шпионы, теперь уже киллеры, составляют оптимальный маршрут следования мишени и отправляются в штурмовом режиме по локациям. Найденные коды на локациях Маршрута №2 игроки вводят в соответствующие поля ввода штурмового уровня. Мишень считается ликвидированной при вводе кодов со всех локаций.
Существует множество методов ликвидации жертвы. Я расскажу вам о двух основных: постоянный шпионаж и временный. Принцип осуществления постоянного шпионажа за мишенью описан выше в правилах. Суть временного шпионажа заключается в невыдержанности шпиона. Когда шпиону тяжело следовать за жертвой по Маршруту №1, он, имея некоторые сведения о Маршруте №2, собирает информацию на локациях этого маршрута. Разгадав местоположение следующего маячка Маршрута №1, шпион возвращается к первоначальному пути следования жертвы. Конечно, при временном шпионаже шпионы лишены возможности оптимально составить Маршрут №2 мишени. Однако, при трудностях обнаружения точек Маршрута №1 временный шпионаж оправдан. Исповедь Шпиона. После окончания Шпионажа шпион владеет всей необходимой информацией о мишени. Существуют случаи, что шпион сталкивается с фактами, которые, в силу его личностных особенностей, претят ему ликвидировать мишень. В этом случае шпион не становится киллером, а отправляется к заказчику на исповедь. Заказчик, выслушав позицию шпиона, освобождает его от ответственной миссии ликвидации мишени, и шпион отправляется домой раскаиваться дальше. За срыв миссии, заказчик штрафует шпиона на худшее время прохождения миссии по ликвидации мишени командой других киллеров, добавив к этому времени еще пять минут. Но это никак не омрачает радости исповеди шпиона. Грязный Шпионаж. Этикет шпионов и киллеров запрещает какое-либо сотрудничество между конкурирующими группами. Каждая группа должна самостоятельно собирать маячки с Маршрута №1 и коды с Маршрута №2 мишени. Команды, уличенные в грязных методах шпионажа ликвидируются заказчиком. Рекомендации
- Нанести на объектах штурмового уровня информацию о количестве кодов и подсказок. - Рассчитать время получения сливных координат командой таким образом, чтобы правильное прохождение игры было выгоднее по времени, чем преждевременный срыв на объекты штурмового уровня. 2. Чтобы исключить подбор координат локаций штурмового уровня, которые являются ответами на линейные уровни, целесообразно действовать следующим образом: координаты локации наносятся на линейном уровне в виде подсказок, которые нужно преобразовать согласно ключу, спрятанному на той же локации. Например, подсказки [N 46°58'18.8''], [E 32°07'46.5''] и ключ [без трех последних] при формате ответа цифры, означают, что для прохождения уровня необходимо ввести коды: 4658 и 3207. 3. Чтобы разнообразить прохождение штурмового уровня, на некоторых локациях можно провести агентские конкурсы. Так же в тексте задания штурмового уровня можно дать отдельные координаты для полевых бонусов, логических заданий и т.д. 4. Чтобы не сильно затягивать процесс прохождения штурмового уровня, через 2-3 часа после его начала можно предложить игрокам покупку недостающих кодов. Покупка кодов происходит на финальной локации. Командам выдается код и назначается штраф, оговореный в условиях продажи кода. Прошедшая игра в этом формате: https://nikolaev.en.cx/GameDetails.aspx?gid=10618 |